Miltä kilowattitunti näyttää?
Innokaupunkien FINverse-vetovastuuhanke pilotoi käyttötapauksia, joissa kaupungit kokeilevat sosiaalisten virtuaaliympäristöjen tuomia hyötyjä. Opetusteeman käyttötapaus löytyi energian parista.
Sähkö on osa arkeamme nyky-yhteiskunnassa tavalla, jota emme täysin hahmota, sillä sähkö on näkymätöntä ja helposti saatavilla. Sitä tarvitaan perusarjen lisäksi etenkin lämmitykseen ja teollisuuden ja terveydenhuollon pyörittämiseen. Kilowattitunteja kuluu ja sähkön hinta vaihtelee, mutta kuinka moni tiedostaa, mihin sähköä kuluu?
”Ooh! Käytän muuten joka päivä mikroa!” ja ”Miksi äiti juo joka aamu kahvia, vaikka sen keittäminen kuluttaa noin paljon?” Näin kommentoivat koululaiset Oulun ammattikorkeakoulun kehittämää sovellusta, joka oli testattavana kasvatus- ja opetusalan Amazing North -tapahtuman Tool Camp -päivässä toukokuun alussa. Energian kulutusta simuloiva ympäristö toimii nettiselaimessa ja kännykässä.
Oululainen kehittäjäopettaja Sanna Mäkelä on kaivannut tapaa, jolla havainnollistaa energian merkitystä yhteiskunnassa peruskouluikäisille oppilaille.
– Visuaalisia ja toiminnallisia ratkaisuja opetuksen tueksi on olemassa toistaiseksi vasta vähän, Mäkelä kertoo.
Innokaupunkien FINverse-vetohankkeessa etsittiin pilottikohdetta virtuaalitodellisuuden hyödyntämiseen opetuksessa. Business Oulun yhteyspäällikkö Ari Saine vinkkasi Oulun Ammattikorkeakoulun pelikehittäjille Sanna Mäkelän Miltä kWh näyttää? -hankkeesta. Yhteistyön tuloksena syntyi pilotti, jossa ammattikorkeakoulun digitiimi laati interaktiivisen ja pelillisen 3D-oppimisympäristön.
– Oli todella palkitsevaa päästä seuraamaan, kuinka luontevasti pelaajat ottivat pelin haltuunsa. Lapset ja nuoret seikkailivat virtuaalisessa talossa kuin luonnostaan, tutkien ympäristöä ja testaillen eri laitteiden vaikutusta sähkönkulutukseen. Moni yllättyi esimerkiksi siitä, kuinka vähän pelikonsoli todellisuudessa kuluttaa sähköä verrattuna vaikkapa astianpesukoneeseen, Marko Snellman ja muut sovelluksen kehittäjät Oskar Schatz, Jere Tuohino ja Juho Jokela kertovat.
Oulun ammattikorkeakoulun tutkija Anna Elorannan mukaan keskeisiä kysymyksiä kehitystyössä ovat olleet muun muassa: Miten näkymätöntä energiankulutusta voidaan ymmärtää ja tehdä näkyväksi arjessa? Kuinka kWh-yksikkö voidaan esittää havainnollisesti arkielämän kulutuksena? Voiko energian kulutusta “pelillistää” siten, että käyttäjä oppii samalla?
– Näkymättömän energian visualisointi ja pelilistäminen ovat tuoneet mukanaan omat haasteensa, mutta samalla se on johtanut hienoihin onnistumisiin, kun olemme löytäneet keinoja tehdä sähkönkulutuksesta helposti ymmärrettävää ja visuaalisesti houkuttelevaa, Snellman sanoo.
– Olen positiivisesti yllättynyt sovelluksen muotokielestä. Pelkistetty graafinen ulkoasu muistuttaa Minecraft- ja Roblox-maailmoja. Sähkön kulutus herätti paikalla käyneissä aikuisissakin keskustelua, Ari Saine kommentoi.
Nyt testatun kotiympäristön lisäksi tarkoituksena on saada myös energian tuotanto mukaan sovellukseen sen jatkokehittelyssä.
Syksyllä sovellusta testataan oululaisissa kouluissa. Sen ympärille rakennetaan Sanna Mäkelän mukaan oppituntimateriaali, joka toimii niin alakoulun ylimmillä luokilla kuin lukiossa perustietojen kertauksena.
Jos pilotti osoittautuu toimivaksi, sitä on Saineen mukaan helppo skaalata vaikka kaikkiin Suomen kouluihin.
– Innokaupunkien hankkeessa testataan seuraavaksi muita virtuaalitodellisuuden käyttötapauksia kulttuurin ja kaavoituksen tarpeisiin, hän kertoo.
Miltä kWh näyttää? -hanke on osa Oulun kaupungin Sivistys- ja kulttuuripalveluiden Kestävän tulevaisuuden opinvirran, STEAMinOulun sekä yrittäjyyskasvatuksen toimintaa. Hanketta rahoittaa Sähkötekniikan ja energiatehokkuuden edistämiskeskus STEK.
Kansallinen Metaversumi verkosto (FINverse) on yksi Innokaupunkien vetovastuuhankkeista, jonka toteuttavat Oulun kaupunki yhdessä Oulun yliopiston ja ammattikorkeakoulun sekä Espoon kaupungin kanssa. Myös Tampere on mukana yhteistyössä.